Punkt und Verteidigung zugleichBeim Versuch auf den Punkt dem Gegner eine schwere Position hinterlassen, falls er misslingt
Effetseitlich −3 · hoch
Ballfülle3/8
Tempo2/5
Der Weiße spielt den Gelben mit 3/8 Ballfülle, hohem Stoß und linkem Effet, mit Tempo 2. Der Gelbe läuft zur unteren kurzen Bande, dann die ganze Tischlänge hinauf und bleibt etwas von der oberen kurzen Bande entfernt liegen. Der Weiße nimmt die linke lange, die rechte lange und die untere kurze Bande, verfehlt den Roten knapp und bleibt direkt neben ihm liegen. Der Punkt ist misslungen, aber der Gelbe liegt am oberen Ende, der Weiße und der Rote am unteren: Der Gegner muss mit einem entfernten Ball 2 einen langen Weg spielen. Der gelbe Kreis zeigt den Bereich, in dem der Spielball bei einem Fehlstoß liegen bleiben soll, der grüne Bereich das Ziel des Gelben. Fehler: schnell am Roten ankommen und den Weißen bis in die Tischmitte mitziehen.
Die beste Verteidigung ist die, die du aufbaust, während du ernsthaft auf den Punkt spielst. In derselben Stellung gibt es oft zwei oder drei Wege zum Punkt; der eine lässt die Bälle bei einem Fehlstoß verteilt und für den Gegner weit auseinander liegen, der andere bringt alle drei Bälle zusammen. In dieser Lektion siehst du, wie du bei der Wahl des Wegs Ball 2, das Ankunftstempo und die Endposition des Spielballs planst. Der Weiße ist dein Spielball, der Gelbe der Ball des Gegners.
Wann? Wenn es einen Weg zum Punkt gibt, er aber nicht sicher ist; wenn in derselben Position sowohl zuerst Rot als auch zuerst Gelb möglich ist; wenn du das Ankunftstempo an Ball 3 wählen musst.
- 1Wende die Regel „Langsam zum Roten, hart zum Gelben“ an: Ist Ball 3 der Rote, komm weich bei ihm an, damit der Weiße auch bei einem Fehlstoß neben ihm bleibt. Ist der Gelbe (Ball des Gegners) Ball 2 oder Ball 3, triff ihn mit so viel Tempo, dass er ans ferne Ende läuft.
- 2Kannst du zuerst den Gelben spielen, wähle das: Du schickst den Gelben mit Ballfülle 3/8 an die ferne kurze Bande und kommst langsam beim Roten an. Selbst wenn der Punkt misslingt, bleiben Weiß und Rot an einem Ende, der Gelbe am anderen.
- 3Musst du zuerst den Roten spielen, triff ihn sehr dünn (im Beispiel 1/8): Der Rote läuft wenig und wird nicht in den Bereich des Gelben getragen. Danach trifft der Weiße den Gelben voll und lebhaft; der Gelbe läuft an die ferne kurze Bande.
- 4Triffst du Ball 2 voll, schickst du ihn weit weg an eine Stelle, die du nicht vorhersehen kannst. Im Fehlerbeispiel, in dem der Rote mit 5/8 getroffen wird, läuft der Rote über den Tisch zurück und bleibt neben dem Gelben liegen; plane den Weg von Ball 2 so sorgfältig wie den des Spielballs.
- 5Gibt es keinen guten direkten Winkel auf den Gelben, spiel eine Vorbande: Der Weiße geht zuerst an eine Bande, dann zum Gelben. So machst du den Gelben zu Ball 2, schickst ihn ans ferne Ende und kommst langsam beim Roten an; die erste Bande zählt auch als eine der drei Banden.
- 6Wähle die Fehlerseite im Voraus: Leg fest, auf welcher Seite von Ball 3 der Weiße bei einem Fehlstoß sicherer liegt (die vom Gelben abgewandte Seite), und ziele etwas näher zu dieser Seite von Ball 3.
- 7Geht derselbe Punktweg mit mehreren Tempi, wähle das langsamste. Langsame Bälle legen weniger Weg zurück, die Kissgefahr (ungewollter Zusammenstoß der Bälle) sinkt, und du kannst besser abschätzen, wo die Bälle liegen bleiben.
Sprachcoach
PRODen Sprachcoach gibt es in den Tarifen Pro und Verein.
AchtungZerstöre aus Sorge um die Verteidigung nicht den Weg zum Punkt: Ziel ist, dass der Stoß, der den Punkt machen soll, auch bei einem Fehlstoß harmlos bleibt.
AchtungDen Roten voll und schnell zu spielen lässt ihn oft über den Tisch wandern und bringt ihn neben den Gelben.
AchtungDie Wege sind mit idealer Reflexion ohne Effet gezeichnet; am echten Tisch verändern Effet und Tempo die Winkel.
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