Techniken zur Kiss-VermeidungBallfülle, Tempo, Treffhöhe und ein anderer Weg

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Grundstellung

Effetseitlich −3 · hoch

1/2

Ballfülle1/2

Tempo3/5

Der Spielball trifft Ball 2 an der rechten Seite mit halbem Ball (Laufeffet 3 links, Tempo 3) und läuft über die rechte lange, die obere kurze und die linke lange Bande zu Ball 3. Ball 2 läuft zur oberen kurzen Bande und kommt zurück; während der Spielball von der rechten langen Bande zur oberen Bande läuft, treffen sich beide Bälle vor der oberen Bande.

Hast du eine Kiss-Zone erkannt, gibt es zwei Möglichkeiten: entweder die Zeit ändern, zu der die Bälle diesen Punkt erreichen, oder die Wege ändern und den Schnittpunkt beseitigen. Die Zeit verändert am wirksamsten die Ballfülle: mit vollem Stoß Ball 2 zuerst durchschicken oder mit dünnem Stoß den Spielball zuerst durchschicken. Den Weg verändern die Treffhöhe, das Effet und, falls nötig, das Anspielen von Ball 2 von der anderen Seite. Jede Änderung hat ihren Preis: Um Ball 3 zu erreichen, musst du mit Effet oder Tempo ausgleichen. In dieser Lektion wird jede Technik als riskante und sichere Spielweise derselben Position nacheinander gezeigt.

Wann? Wenn du eine Kiss-Zone erkannt hast. Probier zuerst die kleinste Änderung (nur die Ballfülle); reicht das nicht, ändere die Treffhöhe oder das Effet, und reicht auch das nicht, den Weg.

Tipps
  • 1Um das Timing zu ändern, ändere zuerst die Ballfülle. Triffst du voller (vom halben Ball auf 3/4), wird Ball 2 schneller und passiert den Schnittpunkt zuerst; triffst du dünner (1/4), behält der Spielball sein Tempo und ist als Erster durch.
  • 2Triffst du voller, stell den Effet neu ein: Der Spielball läuft langsamer und mit anderem Winkel ab und erreicht mit dem alten Effet nicht dieselben Banden. Im Beispiel wird statt halbem Ball und 3 linkem Laufeffet mit 3/4 Ball, 2 rechtem Kontereffet und einer Stufe härter gespielt.
  • 3Soll Ball 2 den Kiss-Punkt gar nicht erst erreichen, triff ihn dünn (1/4 Ball). Ball 2 läuft langsam und bleibt meist liegen, bevor er den Schnittpunkt erreicht; dann verschwindet der Kiss ganz.
  • 4Willst du die Ballfülle nicht ändern, spiel tief (Rückzieher): Der Spielball trennt sich mit breiterem Winkel von Ball 2 und läuft andere Bandenpunkte an. So kann sich der Schnittpunkt um etwa einen Diamanten verschieben; eventuell musst du auch den Effet etwas erhöhen (im Beispiel von 3 auf 4).
  • 5Spiel nicht härter als nötig. Beim harten Stoß werden beide Bälle schneller, Ball 2 läuft ein bis zwei Banden mehr und kreuzt den Weg des Spielballs an neuen Stellen; statt des gelösten Kisses kann ein neuer entstehen.
  • 6Triffst du voller, erhöhe das Tempo um eine Stufe (im Beispiel von Tempo 3 auf 4). Beim vollen Stoß gibt der Spielball den größten Teil seiner Energie an Ball 2 ab; ohne mehr Tempo kann er liegen bleiben, bevor er Ball 3 erreicht.
  • 7Reichen Ballfülle und Treffhöhe nicht aus, spiel Ball 2 von der anderen Seite an (links statt rechts). Die beiden Bälle laufen in verschiedene Tischhälften; die Wege kreuzen sich entweder gar nicht, oder die Bälle passieren den Schnittpunkt zu sehr verschiedenen Zeiten.
  • 8Training: Bau eine Position mit Kiss auf und spiel sie auf vier Arten: 3/4 Ball, 1/4 Ball, tiefer Stoß und Ball 2 von der anderen Seite. Notiere jeweils, ob ein Kiss entsteht und wie leicht der Punkt gelingt; wähle die einfachste sichere Lösung.

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AchtungDie Wege in den Zeichnungen sind ideal: Die Bandenabpraller von Ball 2 sind ohne Effet gezeichnet (Einfallswinkel = Ausfallswinkel), die des Spielballs als durch das Effet geöffneter oder geschlossener Winkel. Am echten Tisch verschieben Tuch, Banden, Tempo und die Kurve des Balls den Weg leicht; denk dir den roten Bereich um einen Balldurchmesser breiter.

AchtungIn den riskanten Beispielen sind die gezeichneten Wege die geplanten Wege. Kommt es zum Kiss, wird der Spielball im roten Bereich abgelenkt und erreicht Ball 3 nicht; auch Ball 2 bleibt nicht an der gezeichneten Stelle liegen.

AchtungÄndert sich die Ballfülle, ändert sich auch der Weg des Spielballs; in den Beispielen wurden Effet und Tempo neu eingestellt, damit Ball 3 trotzdem erreicht wird. Änderst du nur die Ballfülle und lässt das Effet gleich, kannst du Ball 3 verfehlen.

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