Séparer par le contrôle de la vitesseEnvoyer la bille de l'adversaire exactement où il faut sur le grand axe

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Position de référence

Effetlatéral 0 · centre

7/8

Épaisseur de bille7/8

Vitesse1/5

La blanche prend la jaune à 7/8 d'épaisseur, au centre et sans effet, en vitesse 1. La jaune n'avance que d'environ deux mouches et s'arrête au milieu de la table. La bille de l'adversaire est proche de la blanche et de la rouge, et sans appui de bande : un départ confortable pour l'adversaire. La bande jaune montre la zone centrale indécise, la zone verte l'objectif.

L'essentiel de la défense est une affaire de vitesse. La bonne épaisseur de bille envoie la bille de l'adversaire dans la bonne direction, mais c'est la vitesse qui décide où elle s'arrête. Le grand axe de la table offre la plus grande distance pour séparer les billes ; entre envoyer la bille de l'adversaire sur une longueur (jusqu'à la petite bande) et la faire revenir après la bande, il n'y a qu'un cran de vitesse. Dans cette leçon, la même position est jouée à trois vitesses différentes et les résultats sont comparés. La blanche est votre bille de choc, la jaune celle de l'adversaire.

Quand ? Dans toute défense où vous voulez éloigner la bille de l'adversaire ; surtout quand il faut l'emmener jusqu'à la petite bande avec un coup plein ou presque plein, et quand la position est déjà bonne et qu'il faut jouer sans la défaire.

Conseils
  • 1N'envoyez pas la jaune (la bille de l'adversaire) à plus d'une longueur (traverser une fois la table dans sa longueur pour atteindre la petite bande éloignée). Une jaune qui revient de la bande vers le milieu de la table se rapproche à nouveau de la blanche et de la rouge ; dans l'exemple, la vitesse 4 produit cela et la défense est perdue.
  • 2Jouer trop lentement est aussi une erreur. Si la jaune reste au milieu de la table, elle est proche à la fois de la blanche et de la rouge, et elle n'est pas non plus collée à la bande ; dans l'exemple, avec la vitesse 1, la jaune n'avance que de deux mouches.
  • 3Votre objectif est que la jaune atteigne tout juste la petite bande éloignée et s'arrête au ras de celle-ci. La jaune va ainsi le plus loin possible des deux autres billes et l'adversaire doit jouer avec une bille collée à la bande ; dans l'exemple, c'est la vitesse 2 qui donne ce résultat.
  • 4Frappez la jaune pleine (7/8), sans effet, au centre. Presque toute la vitesse passe à la jaune et la blanche reste au point de contact ; vous réglez ainsi la distance parcourue par la jaune uniquement avec la vitesse.
  • 5Établissez l'échelle de vitesse sur votre propre table. Sur un drap neuf et sur une table chauffée, les billes vont plus loin ; avant le match, essayez le même coup à plusieurs vitesses et regardez où s'arrête la jaune.
  • 6Si la position est déjà bonne (jaune collée à la bande éloignée, blanche et rouge à l'autre bout) et qu'il n'y a pas de solution, choisissez le plus petit mouvement : touchez la rouge à 1/2 d'épaisseur, très lentement (vitesse 1). La jaune ne bouge pas et vous rendez la main à l'adversaire sur la même bonne position.
  • 7Sur le grand axe, comptez la distance en mouches : combien de mouches y a-t-il entre la jaune et la bande visée ? Jouez toujours avec la même queue et reculez-la chaque fois de la même longueur ; un même niveau de vitesse donne ainsi chaque fois la même distance.

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AttentionLes crans de vitesse (1–5) sont relatifs ; ils varient selon la table, le drap et l'état des billes.

AttentionUn coup fort expose au contre non seulement la bille de l'adversaire, mais aussi les autres billes près desquelles elle passe.

AttentionLes trajectoires sont dessinées selon la réflexion idéale, sans effet.

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