Comment naît le contreCroisement de deux trajectoires et synchronisation
Effetlatéral +3 · haut
Épaisseur de bille1/2
Vitesse3/5
La bille de choc prend la bille 2 à demi-bille par la gauche (coup haut, effet favorable 3 à droite, vitesse 3) et va sur la bille 3 par grande bande de gauche – petite bande du haut – grande bande de droite. La bille 2 monte sur la petite bande du haut et revient. À demi-bille, les deux billes se séparent à peu près à la même vitesse : pendant que la bille de choc va de la grande bande de gauche à la petite bande du haut, la bille 2 revient de la bande du haut au même point. Elles se heurtent dans la zone rouge.
Le contre, c'est la bille de choc qui heurte de nouveau la bille 2 après l'avoir touchée. Il faut pour cela deux conditions réunies : les trajectoires des deux billes doivent passer par le même point, et les deux billes doivent y arriver en même temps. Un croisement n'est pas dangereux en soi ; c'est la synchronisation qui fait le danger. Celle-ci dépend surtout de l'épaisseur de bille : autour de la demi-bille, les deux billes se séparent à peu près à la même vitesse ; en coup épais, la bille 2 est rapide et la bille de choc lente ; en coup fin, c'est l'inverse.
Quand ? Comme vérification rapide avant chaque coup ; surtout si la bille 2 doit passer sur ou près de la trajectoire de bandes de la bille de choc, si la bille 2 est près d'une bande et si les deux billes vont dans la même zone (même coin, même grande bande).
- 1Quand vous jouez autour de la demi-bille (1/3–1/2 de bille), la bille de choc et la bille 2 se séparent à peu près à la même vitesse. Si leurs trajectoires se croisent, les deux billes peuvent y arriver en même temps ; c'est à cette épaisseur que le contre (nouveau choc entre les deux billes) est le plus fréquent.
- 2Si vous jouez à 3/4 de bille ou plus épais, la bille 2 part vite et la bille de choc lentement. La bille 2 arrive la première au point de croisement et passe avant que la bille de choc n'arrive.
- 3Si vous jouez à 1/4 de bille ou plus fin, la bille de choc garde sa vitesse et la bille 2 avance lentement. La bille de choc passe le croisement la première, ou la bille 2 s'arrête sans jamais atteindre le croisement.
- 4Ne vous contentez pas de tracer la trajectoire de la bille 2 jusqu'à la première bande ; tracez aussi la partie qui suit son retour de la bande. La plupart des contres ont lieu quand la bille 2 revient d'une bande ; par exemple, pendant que la bille 2 revient de la petite bande du haut, la bille de choc se dirige elle aussi vers la bande du haut.
- 5Si la bille 2 est très près d'une bande (moins d'une demi-mouche), ne la prenez pas épaisse. Prise épaisse, la bille 2 revient aussitôt de la bande et heurte la bille de choc qui n'a pas encore pu s'éloigner (contre de retour). Prenez-la fine pour que la bille 2 touche la bande sous un angle fermé et s'éloigne.
- 6N'essayez pas d'éviter le contre seulement en jouant plus fort : les deux billes accélèrent dans la même proportion et arrivent toujours en même temps au croisement. La vitesse n'aide que si les longueurs des deux trajectoires sont très différentes ou si vous voulez que la bille 2 s'arrête avant le croisement (jouez lentement).
- 7Nommez le point de croisement par rapport à une mouche de la table (par exemple « devant la 3e mouche de la grande bande gauche »). Comptez ensuite par combien de bandes chacune des deux billes y arrive ; la bille qui prend le plus de bandes est généralement en retard.
Coach vocal
PROLe coach vocal fait partie des formules Pro et Club.
AttentionLes trajectoires des dessins sont idéales : les rebonds de la bille 2 sont tracés sans effet (angle d'incidence = angle de réflexion), ceux de la bille de choc avec un angle ouvert ou fermé par l'effet. Sur une vraie table, le drap, les bandes, la vitesse et la courbe de la bille décalent un peu la trajectoire ; considérez la zone rouge comme large d'un diamètre de bille.
AttentionDans les exemples à risque, les trajectoires tracées sont celles prévues. S'il y a contre, la bille de choc est déviée dans la zone rouge et n'atteint pas la bille 3 ; la bille 2 ne s'arrête pas non plus à l'endroit dessiné.
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