키스는 어떻게 생기는가두 경로의 교차와 타이밍

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기본 포지션

회전옆 +3 · 상단

1/2

두께1/2

속도3/5

수구가 제1적구의 왼쪽을 1/2 두께로 맞히고(상단 당점, 오른쪽 3팁 순회전, 속도 3) 왼쪽 장쿠션 – 위쪽 단쿠션 – 오른쪽 장쿠션 경로로 제2적구로 갑니다. 제1적구는 위쪽 단쿠션으로 올라갔다가 되돌아옵니다. 1/2 두께에서는 두 공이 거의 같은 속도로 갈라지므로, 수구가 왼쪽 장쿠션에서 위쪽 단쿠션으로 가는 동안 제1적구도 위쪽 쿠션에서 돌아와 같은 지점에 옵니다. 빨간 영역에서 부딪힙니다.

키스는 수구가 제1적구를 맞힌 뒤 그 공과 다시 부딪히는 것입니다. 키스가 나려면 두 조건이 함께 갖춰져야 합니다. 두 공의 경로가 같은 지점을 지나야 하고, 두 공이 그 지점에 동시에 도착해야 합니다. 교차 자체는 위험이 아닙니다. 위험을 정하는 것은 타이밍입니다. 타이밍을 가장 크게 좌우하는 것은 두께입니다. 1/2 두께 근처에서는 두 공이 거의 같은 속도로 갈라지고, 두꺼운 샷에서는 제1적구가 빠르고 수구가 느리며, 얇은 샷에서는 그 반대입니다.

언제 쓰나? 모든 샷 전에 짧은 점검으로 씁니다. 특히 제1적구가 수구의 쿠션 경로 위나 그 가까이로 갈 때, 제1적구가 쿠션 가까이에 있을 때, 두 공이 같은 구역(같은 코너, 같은 장쿠션)으로 갈 때입니다.

팁
  • 1반 두께 근처(1/3–1/2 두께)로 치면 수구와 제1적구는 거의 같은 속도로 갈라집니다. 경로가 교차하면 두 공이 그곳에 동시에 닿을 수 있습니다. 키스(두 공이 다시 부딪히는 것)는 이 두께에서 가장 자주 일어납니다.
  • 23/4 두께나 그보다 두껍게 치면 제1적구는 빠르게, 수구는 느리게 갈라집니다. 제1적구가 교차 지점에 먼저 닿아 수구가 오기 전에 지나가 버립니다.
  • 31/4 두께나 그보다 얇게 치면 수구는 속도를 유지하고 제1적구는 느리게 갑니다. 수구가 교차점을 먼저 지나가거나, 제1적구가 교차점에 아예 닿지 못하고 섭니다.
  • 4제1적구의 경로를 첫 쿠션까지만 그리고 끝내지 마십시오. 쿠션에서 되돌아온 뒤의 구간도 그리십시오. 키스의 대부분은 제1적구가 쿠션에서 되돌아올 때 일어납니다. 예를 들어 제1적구가 위쪽 단쿠션에서 되돌아올 때 수구도 위쪽 쿠션으로 가고 있습니다.
  • 5제1적구가 쿠션에 아주 가까우면(반 포인트보다 가까우면) 두껍게 맞히지 마십시오. 두껍게 맞힌 제1적구는 쿠션에서 곧바로 되돌아와 아직 멀어지지 못한 수구와 부딪힙니다(되돌아오는 키스). 얇게 맞혀 제1적구가 좁은 각으로 쿠션에 닿고 멀어지게 하십시오.
  • 6키스를 세게 치는 것만으로 막으려 하지 마십시오. 두 공이 같은 비율로 빨라져 여전히 교차점에 동시에 닿습니다. 속도는 두 경로의 길이가 크게 다를 때나, 제1적구가 교차점에 닿기 전에 서기를 바랄 때(천천히 치기)만 효과가 있습니다.
  • 7교차 지점을 테이블의 포인트를 기준으로 이름 붙이십시오(예: “왼쪽 장쿠션 세 번째 포인트 앞”). 그다음 두 공이 몇 개의 쿠션을 거쳐 그곳에 오는지 세십시오. 쿠션을 더 많이 거치는 공이 대개 늦습니다.

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PRO

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주의그림의 경로는 이상적인 것입니다. 제1적구의 쿠션 반사는 회전 없이(입사각 = 반사각), 수구의 반사는 회전으로 벌어지거나 좁아지는 각도로 그렸습니다. 실제 테이블에서는 천, 쿠션, 속도, 공의 휘어짐이 경로를 조금 밀어냅니다. 빨간 영역은 공 지름 하나만큼 넓다고 생각하십시오.

주의위험한 예제에 그려진 경로는 계획한 경로입니다. 키스가 나면 수구는 빨간 영역에서 빗나가 제2적구에 닿지 못하고, 제1적구도 그림의 자리에 서지 않습니다.

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